当代二次元手游业界的风气其实有些畸形。

        常规的游戏制作流程,通常是由制作人(主策划)确立原案,将工作分派给系统策划、数值策划、战斗策划等主创人员,由程序组来实现策划组天马行空的想法。

        与此同时,文案组会绞尽脑汁为游戏设定一个世界观和故事主框架,之后再由大大小小的文案往这个框架里填充细节。

        包括任务文本构建、道具说明、完善世界观的游戏内书籍等等。

        自从宫崎老贼的魂系列游戏大火以来,不少游戏公司都开始学宫崎老贼那套将分支故事碎片化的做法。

        就比如元灵,主框架是连贯且明确的,妥妥的12+游戏。

        但埋在游戏主线剧情之下的暗线却藏着不少刀子,那些黑暗血腥的侧面描写说是18+都不为过。

        正常情况下,要等到文案确立剧情,设计出主角和配角的基本架构后,美工组的同事们才会入场,按照文案组的要求为角色绘制精美的立绘并建立对应的3D模型。

        游戏研发到这里出现了一个非常规的分支。

        大部分手游小厂商并没有建立成规模的美术部门,而是通过网络联系国内外的自由画师约稿。

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