“哈……”

        一天的工作结束,走在回家路上的杨鑫弓腰驼背,活像一条刚脱水的咸鱼。

        刘云好笑的在他的后腰拍了一下:“没事吧?”

        杨鑫没好气的翻了个白眼:“你说呢?这特么的工作强度和在朝辉时相比完全是天上地下吧!”

        刘云耸了耸肩:“这不是理所当然的吗。”

        “量子工作室忙于转型,递交审核的项目多次被毙,直到我们离开前,项目就没有真正启动过。”

        “天马这边不一样,一进来就要立刻上手,而且是从头开始构建世界观和故事框架,还要和其他部门的同事商量着来,不忙才怪了。”

        如果只是那种换皮手游的世界观倒也罢了,无非是你抄我抄大家抄。

        但天马的三位创始人不允许出现这种偷工减料的内容,世界观和故事框架都必须从头开始原创,而且需要改了又改,直到获得高层和项目主策划的认可。

        当代的手游玩家一旦玩游戏不顺心就喜欢大骂策划。

        但需要搞清楚一点,游戏公司内部的策划也分很多种。

        按照天马公司的现成例子,大致可以分为主策划、数值策划、系统策划、关卡策划、文案策划、战斗策划和运营策划等。

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